Trim Tangle Logo
Forja de reliquias con esencias
Therefore Concept Demo: Modo meditación
Therefore Concept Demo: Forja de Esencias

"Las ideas forjan nuevas realidades, la realidad inspira nuevas ideas. Todo está constituido por esencias."

Master Heimdall / Maestro Heimdall
Vuelta al trabajo después del Showroom del 3DWire 2017

De regreso tras unos intensos días, queremos agradecer a 3DWire por invitarnos a presentar el proyecto del videojuego Therefore en el showroom del evento. Un montón de gente jugó y probó la demo conceptual, y ahora tenemos una gran cantidad de feedback y mejoras que desarrollar en el juego.

Therefore, Folleto conceptual - Título
Preparando el stand para el Showroom del 3DWire 2017

Estamos ultimando los detalles para la presentación de Therefore en el showroom del evento 3DWire 2017, dónde hemos sido invitados para presentar nuestro proyecto. Aquí os mostramos el cartel promocional del juego.

Therefore - Cartel promocional

Y aquí puedes ver el folleto que hemos preparado para repartir en el showroom:

Therefore, Folleto conceptual: Exterior
Therefore, Folleto conceptual: Interior
Therefore será presentado en el 3DWire 2017

Nos alegra anunciar que participaremos en el 3DWire 2017 en Segovia del 5 al 8 de Octubre, presentando Therefore en el showroom del evento. Esperamos veros por allí.

Therefore Concept Demo: Poster
Therefore – Trabajando en la demo (IV)

Trabajando en el menú principal. Su diseño es retro, simple y minimalista, siguiendo la propia estética del juego.

Therefore – Trabajando en la demo (III)

Desde el lejano país donde El Caminante espera, aquí os traemos un nuevo video sobre sus aventuras. ¿Dónde se encuentra? ¿Es eso un castillo? ¿Para qué necesita la botella? ¿Qué ocurrirá después de meditar? La intriga que rodea el mundo de Therefore continúa…

Therefore – Trabajando en la demo (II)
Therefore - Personajes: Los olvidados
Therefore - Personajes: Los olvidados
Therefore - Personajes: Los olvidados
Therefore - Personajes: Los olvidados

Therefore nos está llevando tanto tiempo de nuestras vidas… Y todo es tan inquietante y estraño. Por ahora os podemos enseñar estas criaturas. Los llamamos los olvidados. Uhhhhh. ¿Os habéis asustado? Eso espero. No os gustaría encontraros con ellos en un lugar oscuro.

También hemos acabado otros personajes, uno de ellos tan grande que casi podríamos considerarlo un escenario en sí mismo (o al menos eso dice nuestro diseñador). Los escenarios de verdad están haciéndose todavía. Esperamos poder enseñaros algo de los mismo en el próximo post.

Para acabar informaros de que ya está lista la primera remesa de sonidos que enriquecerá el juego, así como el tema musical para la demo. Vamos en la dirección correcta, ¡lo sabemos!

Therefore - Haikus
Concept Art: Therefore Haiku 1

Cuando no trabajamos en Therefore, a veces hacemos otras cosas. De vez en cuando nuestros compañeros Diego y Rodrigo se encargan de escribir y diseñar estos haikus relacionados con el mundo de Therefore (si nos seguís en las redes sociales deberíais estar familiarizados con ellos). Son tan oscuros, con un significado tan intrincado. Lo sé. Deberéis ver más allá de todo lo que os es normal y dejar volar vuestra imaginación. Esperamos que os gusten.

Concept Art: Therefore Haiku 2
Concept Art: Therefore Haiku 3
Concept Art: Therefore Haiku 4
Concept Art: Therefore Haiku 5
Therefore – Trabajando en la demo (I)

En estos momentos, el equipo Therefore se encuentra trabajando en la demo que nos gustaría enseñaros pronto. Nuestros compañeros de la parte de diseño, Diego y Rodrigo, están preparando los personajes que aparecerán en ella, así como sus correspondientes animaciones. Como ejemplo os traemos esta chica tan fiestera. Es una de los Maestros (quizá debiéramos especificar que es sólo una parte de ellos, o quizá… bueno, mejor no contar demasiado).

Therefore - Personaje: Dorotea La Bisabuela

Relacionado con esto, también estamos trabajando en algunos concept art de los escenarios planificados, al mismo tiempo que diseñamos unas cuantas interfaces y cursores. También nos hemos puesto a corregir algunos diálogos (nunca se acaban).

Por otra parte, nuestro programador Nicolás ha desarrollado diversos aspectos referentes al funcionamiento interno del juego, como estos tres que os explicamos a continuación:

  • El movimiento del Caminante (muy importante, el Caminante es el protagonista). Tuvimos algunos problemas al acercarlo a los bordes del camino. Ahora empleamos una herramienta de Unity para controlarlo. Aplicamos además un “vector de velocidad” que sigue a las teclas que pulsamos. 
  • Cómo utilizar el cursor en la pantalla. Lo que podemos hacer, lo que no podemos hacer. No podemos dejar al Caminante a su libre albedrío.
  • El Pathfinding, para controlar los pasos del Caminante con el ratón. Nos referimos a cómo mover el personaje de un punto a otro tan sólo haciendo click en el lugar al que queremos que llegue. Fue complicado de implementar. El Caminante deberá ir por un camino marcado al tiempo que evita los diversos objetos presentes en la escena. Seguimos una serie de pasos para que lo hiciese exactamente de la manera que queríamos:
    • Tuvimos que definir un grupo de puntos en el escenario, obteniendo así una especie de matriz. Los puntos marcan las posiciones válidas del personaje. Es muy importante definir una distancia máxima entre dichos puntos ya que es lo que ayuda al algoritmo de búsqueda a calcular los puntos vecinos y hacer funcionar todo el sistema. Se pude definir la matriz de manera automática, pero puede traernos algunos problemas. Si se hace de forma manual se obtendrán mejores resultados.
    • El Pathfinding usa el algoritmo A* para establecer el camino entre un punto a otro pasando por los puntos determinados en la matriz. Se trata del algoritmo más usado en el mundo de los videojuegos ya que siempre te ofrece la mejor solución (el camino más corto) y es muy bueno en términos de eficiencia.
    • Movemos el personaje progresivamente a través del camino o grupo de puntos encontrados por el algoritmo. Es como si estuviéramos uniendo puntos, como hacen los niños, para encontrar el camino más corto entre dos de ellos.

Por hoy nada más. Pronto tendréis más noticias.

Therefore en los medios

Os traemos una recopilación de algunos de los artículos publicados en la prensa de videojuegos sobre Therefore:

Indie Game Mag
“Tejer en un mundo agotado”

IGN España
“A la vanguardia del “moderneo videojueguil” actual”

Indie Retro News
“El concepto es interesante, la música y la puesta en escena preciosas, y los gráficos son de la vieja escuela”

Nivel Oculto
“Propuesta con tonos filosóficos y un pixelart precioso que recuerda, indudablemente, a esa maravilla llamada Superbrothers: Sword & Sworcery”

Kill Screen
“Therefore promete filosofía interactiva, pixelart de ensueño. Lo que resulta tan cautivador desde el principio es como música y estilo se fusionan”

Geeky Juegos
“Aventura gráfica con un carácter de lo más animado y con muchas ganas de cambiar nuestra concepción del género de las aventuras gráficas”
“Música instrumental de gran calidad artística”

Devuego
“Atractivo aspecto pixel art y, sobre todo, hermosa banda sonora”

Start Videojuegos
“Nos recuerda a Superbrothers: Sword & Sworcery EP”

Game Crimes
“Imagínate un precioso pixel art, un guión como el de Bastión y las ideas cambiantes de Fez, todo mezclado”

Cliqist
“Su pixelart es increíblemente detallado y muestra un mundo exhuberante y místico”

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y facilitar la navegación y la accesibilidad.