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Therefore - Haikus
Concept Art: Therefore Haiku 1

Cuando no trabajamos en Therefore, a veces hacemos otras cosas. De vez en cuando nuestros compañeros Diego y Rodrigo se encargan de escribir y diseñar estos haikus relacionados con el mundo de Therefore (si nos seguís en las redes sociales deberíais estar familiarizados con ellos). Son tan oscuros, con un significado tan intrincado. Lo sé. Deberéis ver más allá de todo lo que os es normal y dejar volar vuestra imaginación. Esperamos que os gusten.

Concept Art: Therefore Haiku 2
Concept Art: Therefore Haiku 3
Concept Art: Therefore Haiku 4
Concept Art: Therefore Haiku 5
Crisis Crunch – Trabajando en la demo (II) y Mallorca Game

En estos momentos nos encontramos perfeccionando algunos aspectos del juego para la demo, al tiempo que desarrollamos otros tantos. Por ejemplo, estamos trabajando en los walktroughs y en diferentes opciones de las animaciones. También estamos revisando las interfaces. Esto implica el esfuerzo de todo el equipo de Crisis Crunch para hacer que estos cambios sean consistentes con el conjunto del proyecto.

Nos está llevando tiempo ajusta los diálogos. Por una parte hay que corregir constantemente el estilo. Crisis Crunch es un juego donde los chistes y los juegos de palabras son muy importantes. Cada línea ha de estar perfectamente escrita. Por otra parte, nuestro programador David se encuentra trabajando en el sistema de diálogos. Esto conlleva ajustar determinadas opciones como: cambiar de personaje durante la conversación, volver atrás en las opciones de los diálogos, animaciones acordes con lo que habla el personaje, selección de opciones, etc. También se encuentra implementando un sistema genérico de posicionamiento. Tenemos muchas escenas y cada personaje debe estar exactamente dónde debe dependiendo del escenario y los otros personajes activos. Ahora nuestro sistema sabe cómo hacerlo.

Finalmente nos encanta poder informaros de que hace unas semanas estuvimos en la Mallorca Game, una pequeña feria de videojuegos que se celebra en Palma de Mallorca. Uno de nuestros compañeros que vive allí, Dani, preparó un sitio para mostrarle a los asistentes nuestro trabajo.

Crisis Crunch - Evento Mallorca Game
Crisis Crunch - Evento Mallorca Game

Fue una experiencia muy positiva. Aunque no se trata de un evento muy grande, estuvo bien de cara a hacer contactos, conocer gente, descubrir nuevos proyectos. Esperamos poder asistir de nuevo el próximo año con algo más de trabajo avanzado.

Crisis Crunch – Trabajando en la demo (I)

Hoy comenzamos una nueva sección del blog: trabajando en la demo. Como ya os comentamos, aunque no logramos el objetivo del crowdfunding logramos apoyo en los medios y algunas personas se intesaron por nuestro trabajo, así que ahora nos gustaría hablaros acerca de cómo estamos llendo con el desarrollo de la demo.

Actualmente, todas las animaciones de los personajes principales están listas, así como las de los NCP que aparecerán en la demo. ¡Os encantarán! Éste que os enseñamos es un camarero de Starbugs (tan limpio y de confianza). No debéis mezclaros con él…

Crisis Crunch - Personaje: Camarero de Starbugs

atricia y Diego están trabajando en corregir unas cuantas escenas. Algunas de ellas será exclusivas también para la demo. Además, acabamos de incluir un nuevo miembro al equipo, Rubén, que nos ayudará con esto. Todo debe ser perfecto.

También estamos trabajando en los menús: el menú principal (también sólo para la demo) y el de selección de personajes. No puedes hacer nada sin ellos, son básicos. Al mismo tiempo Dani está trabajando en las diferentes interfaces y decidiendo con Diego sobre ellas y las fuentes a utilizar. También están tratando de establecer prioridades sobre el flujo de trabajo para una mejor organización.

Como podéis comprobar, son sólo los primeros pasos, pero los estamos dando con cuidado.

PD: En la próxima ocasión os hablaremos de Therefore.

Therefore – Trabajando en la demo (I)

En estos momentos, el equipo Therefore se encuentra trabajando en la demo que nos gustaría enseñaros pronto. Nuestros compañeros de la parte de diseño, Diego y Rodrigo, están preparando los personajes que aparecerán en ella, así como sus correspondientes animaciones. Como ejemplo os traemos esta chica tan fiestera. Es una de los Maestros (quizá debiéramos especificar que es sólo una parte de ellos, o quizá… bueno, mejor no contar demasiado).

Therefore - Personaje: Dorotea La Bisabuela

Relacionado con esto, también estamos trabajando en algunos concept art de los escenarios planificados, al mismo tiempo que diseñamos unas cuantas interfaces y cursores. También nos hemos puesto a corregir algunos diálogos (nunca se acaban).

Por otra parte, nuestro programador Nicolás ha desarrollado diversos aspectos referentes al funcionamiento interno del juego, como estos tres que os explicamos a continuación:

  • El movimiento del Caminante (muy importante, el Caminante es el protagonista). Tuvimos algunos problemas al acercarlo a los bordes del camino. Ahora empleamos una herramienta de Unity para controlarlo. Aplicamos además un “vector de velocidad” que sigue a las teclas que pulsamos. 
  • Cómo utilizar el cursor en la pantalla. Lo que podemos hacer, lo que no podemos hacer. No podemos dejar al Caminante a su libre albedrío.
  • El Pathfinding, para controlar los pasos del Caminante con el ratón. Nos referimos a cómo mover el personaje de un punto a otro tan sólo haciendo click en el lugar al que queremos que llegue. Fue complicado de implementar. El Caminante deberá ir por un camino marcado al tiempo que evita los diversos objetos presentes en la escena. Seguimos una serie de pasos para que lo hiciese exactamente de la manera que queríamos:
    • Tuvimos que definir un grupo de puntos en el escenario, obteniendo así una especie de matriz. Los puntos marcan las posiciones válidas del personaje. Es muy importante definir una distancia máxima entre dichos puntos ya que es lo que ayuda al algoritmo de búsqueda a calcular los puntos vecinos y hacer funcionar todo el sistema. Se pude definir la matriz de manera automática, pero puede traernos algunos problemas. Si se hace de forma manual se obtendrán mejores resultados.
    • El Pathfinding usa el algoritmo A* para establecer el camino entre un punto a otro pasando por los puntos determinados en la matriz. Se trata del algoritmo más usado en el mundo de los videojuegos ya que siempre te ofrece la mejor solución (el camino más corto) y es muy bueno en términos de eficiencia.
    • Movemos el personaje progresivamente a través del camino o grupo de puntos encontrados por el algoritmo. Es como si estuviéramos uniendo puntos, como hacen los niños, para encontrar el camino más corto entre dos de ellos.

Por hoy nada más. Pronto tendréis más noticias.

¿Por qué debes conocer a Trim Tangle?

Durante los últimos meses, nuestros juegos han sido aclamados en diversos medios de videojuegos: blogs, revistas… Un gran ejemplo es este artículo publicado en IGN España por Nivel Oculto:

Aquí os dejamos recopilaciones de artículos y reseñas de ambos juegos:

Crisis Crunch en los medios

Os traemos una recopilación de algunos de los artículos publicados en la prensa de videojuegos sobre Crisis Crunch:

IGN España
“Recuerda a clásicos como Maniac Mansion. Mucho ojo con el acompañante ciego porque pinta para clásico”

Desconsolados
“Una aventura point and click de la vieja escuela”

Start videojuegos
“Crisis Crunch parece un homenaje amoroso a los Maniac Mansion o los Monkey Island. Propuesta fresca e innovadora dentro del terreno que suelen pisar las aventuras gráficas. Un sueño en tiempos de crisis”

GeekyJuegos
“Un grupo de gente bien maja que derrocha talento. Banda sonora es espectacular. Crisis Crunch, donde la risa es la medicina para los problemas cotidianos y socioeconómicos que azotan en estos tiempos aciagos”

Nivel oculto
“El humor y las ganas de hacer el gamberro con la situación actual son siempre un plus”

Consola y tablero
“Original estética inspirada en el mundo del cómic. Grandes dosis de humor”

Hypergame
“Su sistema de inventariado es algo completamente revolucionario. Por lo arriesgado de su planteamiento sería una pena que pasara desapercibido”

Game Crimes
“Una aventura point and click satírica y con estética de dibujos animados”

Wraithkal Indie Gaming
“¿Qué os parece una estética de dibujos animados, humor tonto junto con un montón de interacciones violentas?”

Therefore en los medios

Os traemos una recopilación de algunos de los artículos publicados en la prensa de videojuegos sobre Therefore:

Indie Game Mag
“Tejer en un mundo agotado”

IGN España
“A la vanguardia del “moderneo videojueguil” actual”

Indie Retro News
“El concepto es interesante, la música y la puesta en escena preciosas, y los gráficos son de la vieja escuela”

Nivel Oculto
“Propuesta con tonos filosóficos y un pixelart precioso que recuerda, indudablemente, a esa maravilla llamada Superbrothers: Sword & Sworcery”

Kill Screen
“Therefore promete filosofía interactiva, pixelart de ensueño. Lo que resulta tan cautivador desde el principio es como música y estilo se fusionan”

Geeky Juegos
“Aventura gráfica con un carácter de lo más animado y con muchas ganas de cambiar nuestra concepción del género de las aventuras gráficas”
“Música instrumental de gran calidad artística”

Devuego
“Atractivo aspecto pixel art y, sobre todo, hermosa banda sonora”

Start Videojuegos
“Nos recuerda a Superbrothers: Sword & Sworcery EP”

Game Crimes
“Imagínate un precioso pixel art, un guión como el de Bastión y las ideas cambiantes de Fez, todo mezclado”

Cliqist
“Su pixelart es increíblemente detallado y muestra un mundo exhuberante y místico”

La campaña de crowdfunding de Therefore ha terminado

La campaña de crowdfunding en Indiegogo de Therefore ha terminado. No hemos logrado el objetivo fijado y, sin embargo, podemos decir que hemos tenido una buena difusión y críticas satisfactorias. De manera paralela a nuestros compañeros del equipo Crunch, el equipo Therefore está listo para producir un demo jugable que será utilizado para reforzar nuevas posibilidades de financiación en el futuro.

Queremos agradecer a todos los backers que nos han apoyado. Ha significado mucho para nosotros. Gracias a los chicos de la prensa. Nos habéis tratado genial, en especial la prensa española y su eterno apoyo a los proyectos autóctonos. También colaboraremos con el artículo sobre la campaña de crowdfunding y compartiremos nuestra propia experiencia sobre la misma, de manera que otros desarrolladores puedan aprender de ella.

Así que, al igual que el Caminante, nosotros también sabemos utilizar el Memento Mori y las opciones de reseteo. Y eso es justo lo que vamos a hacer: producir un pedazo de este mundo que te permitirá saborear la experiencia Therefore y a nosotros acercarnos a lo que queremos expresar a través de él. ¡Así que vamos a ello y no nos pierdas de vista!

La campaña de Crowdfunding de Crisis Crunch ha terminado

La campaña de Indiegogo de Crisis Crunch ha finalizado. La financiación no ha ido como esperábamos, pero nos hemos llevado una grata sorpresa con el feedback de la comunidad y el apoyo de los medios. De hecho nos sentimos halagados de tanto ánimo y buenas reseñas en este como demás proyectos, y a pesar de que nuestra campaña no alcanzara su financiación, la consideramos un éxito en cuanto a difusión y apoyo de la comunidad.

Gracias a estas muestras de buena acogida, el Nexo ha tomado nota de su potencial y su red se ha movilizado inmediatamente para arropar nuestro proyecto (y no sólo este proyecto), y nuevas personas nos han apoyado directamente e incluso hay colaboradores que han decidido entrar en el equipo nuclear para poner su esfuerzo en conjunto con el nuestro. Si algo define a Trim Tangle es la capacidad para tenderte la mano (muchas manos) cuando más se necesitan. No podemos estar más orgullosos de nuestro equipo, del resto de los miembros y de formar parte de este colectivo.

Debido a lo anterior, nos hemos encontrado con que resulta que Crisis Crunch tendrá lo que necesita para el siguiente paso: un demo jugable, en el que ya estamos empezando a trabajar, mientras se estudian otras opciones de movilización o financiación con el demo presente. Hemos aprendido muchísimo de este crowdfunding, nos gustaría, en breve, poder hacer un pequeño artículo donde podamos compartir nuestro aprendizaje con otras personas que están intentando sacar su proyecto adelante para que puedan aprender de nuestro experiencia con Indiegogo.

El crowdfunding es un método muy conocido de financiación pero no así lo es la dinámica de una campaña, cuya gestión no es fácil y donde influyen muchos factores, no hay una fórmula infalible para el éxito y hay que dedicarle su tiempo y estar preparado para todo. Así que, Crisis Crunch abandona Indiegogo, pero retoma su agenda de producción, para poder mostrar en unos meses una experiencia interactiva que podáis juzgar por vosotros mismos.

Muchas gracias a los backers que han colaborado en la campaña, siempre agradeceremos el gesto y la confianza depositada, igualmente a nuestros difusores y colaboradores, miembros y contactos del Nexo y, como no, a los chicos de la prensa y los medios, haciendo una cariñosa mención a la prensa española, sois todos fantásticos. Esto no ha sido un final, sino un principio. Así que seguimos adelante, después de todo, no tenemos nada que perder. ¡Qué demonios!

Cruzada Crunchie
Cruzada Crunchie

Estamos haciendo una cruzada. Una cruzada por las cosas que nos sacan de nuestras casillas. Una cruzada de carcajadas y lápices afilados que destellan en la noche.

Desde ayer hasta el 26 de abril puedes dejar un comentario en el muro de nuestro evento en Facebook acerca de cuestiones de temática social o de la vida diaria de las que te gustaría quejarte (también lo puedes hacer en Twitter a través del hashtag #crunchiecrusade). Si nos gusta tu idea, le dedicaremos uno de nuestros chistes semanales (los llamados “crunchies”). Publicaremos el crunchie en todas nuestras redes sociales para que vuestra queja se expanda por todo el mundo.

¡La “Crunch Bunch” está lista para recibir órdenes!

PD: No perdáis la oportunidad de apoyar nuestra campaña de crowdfunding en Indiegogo.

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