En Therefore usamos cuatro capas de control para la implementación de diferentes mecánicas de juego. Estas son:
1) Capa de navegación: es una imagen que indica por qué partes del escenario se puede caminar. Cada color indica un tipo de terreno para automáticamente asignarle un efecto visual y sonoro de pasos para cualquier personaje. Aquí el amarillo indica arena, el azul agua, el rojo madera y el negro piedra.
2) Capa de pathfinding: es una rejilla de puntos sobre el área transitable que se usa con el algoritmo de pathfinding A* (A estrella). Esta rejilla se genera automáticamente a partir de la capa de navegación 1).
3) Capa de objetos: similar a la imagen de navegación, indica en que partes del escenario es posible soltar un objeto y en cuales no.
4) Capa de diagonales: indica que partes del camino se corresponden con una pendiente o escalera. Se usan los valores RGB para indicar el sentido de la diagonal (R), el grado de la pendiente (G) así como la animación adecuada del personaje (horizontal o vertical) (B). Con estos tres valores se calcula la forma óptima en que el personaje del Caminante debe subir y bajar escaleras tanto cuando se mueve por pathfinding (ratón) como cuando se mueve con el teclado.