Trim Tangle es un nexo de emprendedores y creativos que aman el ocio interactivo, los juegos y las artes digitales. Hay varios miembros en este colectivo y una ingente cantidad de ideas y propuestas creativas surgen de su gente.
Actualmente el núcleo está dividido en dos equipos diferentes que trabajan en dos proyectos simultáneos de videojuegos, apoyándose mutuamente cuando es necesario. En esta web puedes ver nuestros perfiles. Además de los equipos, hay otros miembros y contactos del nexo trabajando en sus propios juegos de tablero o de rol narrativo u otros proyectos artísticos y digitales.
Consideramos los juegos una herramienta para transmitir y expresar, una herramienta para conectar con otros, para nosotros es el canal perfecto para enviar un mensaje, generar una experiencia y, por supuesto, un gran modo de entretenimiento. Los videojuegos, se nutren de la literatura, el cine, las artes, la música y la ciencia para crear algo único.
Aún así, creemos que en tiempos como los actuales, los videojuegos (y otras artes digitales) deben evolucionar, no ser solo un modo de evasión sino una manera de aprender, de comprender el mundo humano. Los videojuegos no deben excluir sino unir.
Los adultos hemos sido engañados para evitar los juegos, excepto aquellos considerados propios para nuestras edades. Con esto hemos cometido un terrible error. Esta generación está comenzando a darse cuenta de ello.
Pero esto no se aplica a nosotros, creemos en los juegos como creemos en cualquier expresión artística, y vemos ambos como lo que son, una vía de innovación, reivindicación y comunicación, una parte de la maraña que nos conecta y nos enlaza a todos, porque nosotros somos Trim Tangle.
Cualquier cosa puede derivar en la música y la música puede derivar en cualquier cosa. Esto es algo de lo que Antonio Peña se dio cuenta tiempo atrás. Desde la música moderna hasta los clásicos, desde lo electro-acústico hasta lo “unplugged”, el ha recorrido todo el espectro musical sin apenas hacer paradas.
El es compositor, guitarrista, pianista y músico de jazz, ha creado su propia Big Band y ha tocado con famosos cantautores como Maite Da Costa, Julie Guravich, Cristal Méndez Queizán entre otros.
Antonio Peña y Julián Rodríguez han participado ambos en la producción de varias bandas sonoras de películas tanto comerciales como independientes como son: "El bosque animado", "El sueño de una noche de San Juan", "De profundis", "Agallas", "Abrígate" y "O Apóstolo", donde han trabajado en calidad de arreglistas, orquestadores y editores musicales. Antonio también ha compuesto para laboratorios de música experimental y eventos y todo esto mientras imparte clases en el conservatorio.
El es tan versátil como el propio sonido y nunca pierde una oportunidad para demostrar como la música puede fluir a través de los agujeros de la pared conformada por nuestros clichés colectivos y poco a poco erosionarla. Creemos que eso es lo que él vio en nuestros proyectos: una oportunidad de colaborar con nosotros para hacer que el status quo social tiemble un poco sin olvidarse de pasar un buen rato.
No puedes escapar de su mirada; él ve cada detalle, percibe cada cambio en tu actitud y localiza cualquier error. Este muchacho con cerebro analítico y alma poética es nuestro programador jefe. Capaz de pensar en códigos de programación mientras lava su ropa interior o toma una cerveza.
Es hiper responsable y concienzudo, es nuestro “Trimmer” interno y no le gustan las imperfecciones.
Además de ser un gran cantante de ópera y un filósofo a pié de calle, es un talentoso Ingeniero Informático versado en aplicaciones y herramientas de desarrollo móvil y un hardcore gamer que adora la estrategia, las aventuras gráficas y los RPG por turnos. Simultáneamente a Crisis Crunch está trabajando con un equipo de ingenieros en una Start-Up tecnológica.
David trata cada proyecto como si fuera hijo suyo, nunca le deja sufrir por falta de atención o cuidado y siempre aprovecha su tiempo para satisfacer el hambre insaciable de productividad que todo proyecto interactivo tiene.
Para David todo importa, todo, incluso las pequeñas cosas de la vida y los detalles tienen su importancia (os dijimos que era un filósofo), es por eso que él cree que el comportamiento irresponsable deshonra una gran idea y el esfuerzo de un equipo apasionado, ¡y no consentirá tal cosa!
«El mundo está cambiando, la humanidad está cambiando, los juegos y los videojuegos deben ser parte del cambio».
Este tarado mesiánico es uno de nuestros diseñadores narrativos, una máquina de generar ideas que siempre nos convence para que nos involucremos en sus extraños experimentos. Corzón (también conocido como Eurinomio) estudió Derecho, pero luego se matriculó DGAC (Creación Gráfica y Artística Digital, aprendiendo sobre técnicas tradicionales y nuevas de ilustración, diseño y animación. Al no tener suficiente, su delirio lo llevó a otras carreras extrañas como Creación Narrativa, Escritura Interactiva y Escritura de Guiones Audiovisuales, junto a otros cursos de 3D y Diseño Gráfico. Dios sabe cómo, ha publicado cuentos, artículos y ensayos y ha ganado algunos premios y nominaciones en concursos menores de poesía, cómic y escritura.
Simultáneamente a ambos proyectos de videojuegos (Crisis Crunch y Therefore), está trabajando en muchos otros proyectos editoriales y de juegos, incluido un pódcast. A Eurinomio le encanta la narrativa y los videojuegos por encima de todo. De hecho, creemos que vive en un videojuego perpetuo (¿Isla Piñata, tal vez?). Utiliza la literatura, la filosofía, el arte, el cómic, el teatro y todo el espectro audiovisual para dar forma a sus extrañas ficciones, y a veces, solo a veces, algunas de ellas funcionan.
¿Qué pasaría si juntaras la actitud de John Wayne, la buena onda de Shaggy de Scooby-Doo y la percepción artística de Andy Warhol? Fácil, tendrías al Hombre Fotolito. Fotolito es creativo artístico-gráfico, animador gráfico, rotulista, cartelista y experto en impresión y es conocido en los círculos artísticos por este nombre.
No tiene miedo de probar cosas nuevas y es un compañero leal. Si le pides su ayuda para algún proyecto bizarro, el te mirará calmadamente, tomará un sorbo de su Whisky con hielo y te dirá: ¿Cuándo empezamos?
Bajo su identidad secreta: Daniel Gutiérrez, ha estudiado Creación artística, Gráfica y Digital, también Diseño Gráfico y Creación Tipográfica y ha trabajado como diseñador en compañías de marketing y comunicación, estudios de diseño y empresas de impresión. Ama las artes gráficas, lo audiovisual y los videojuegos.
Paradójicamente, sus pintas de “cowboy” esconden un corazón sensible que desespera al ver el sinsentido consumista y trata de luchar contra esto desde dentro, desde su trabajo. Un leve temblor puede ser visto en sus ojos cuando se encuentra rodeado de “sinsentido capitalista” (rebajas y similares…). A pesar de ello, nosotros le queremos tal y como es.
Aunque buen estudiante en general, desde pequeño desarrolló un curioso interés dual por las ciencias de la salud y la informática. Como la posibilidad de hurgar en animalillos le disuadió de lo primero, decidió enfocar su trayectoria a la informática, y fue una buena decisión.
Como los retos no le amilanan decidió internarse en una tenebrosa selva de campanas gaussianas y ecuaciones diferenciales, hasta que salió victorioso con su preciado título de Ingeniero Informático.
El gusto por los videojuegos ya le viene de lejos, pues jugaba de niño a títulos como Donkey Kong Country en la SuperNintendo o Age of Empires en pc y siempre estaba en busca de los secretos que los desarrolladores hubiesen dejado ocultos.
Su formación académica discurrió por los mundos de la inteligencia artificial y la visión por computadora, que le mostraron un nuevo horizonte de máquinas que aprenden (pero que, por fortuna, no se sublevan). Poco a poco, ha ido profundizando en sus pasiones, combinando desarrollo de aplicaciones, investigación y videojuegos, lo cual le ha aportado una visión más amplia y diversa, permitiéndole descubrir también su lado artístico.
José Luis, nos ha confesado que su llegada a Trim Tangle como programador en Crisis Crunch, supuso la oportunidad de hacer lo que le gusta en un entorno donde se aborda el trabajo con seriedad, y en el que, a su vez, puede tratar a sus compañeros como amigos.
Julián sabe que las armonías clásicas y las experimentales combinadas pueden conducirte a algo nunca visto antes. El tiene práctica en el tema.
Podrías perfectamente verle aparecer como por arte de magia en cualquier proyecto donde la innovación musical es el tema principal. Y si eso no satisface su voracidad artística intentará innovar y colaborar con cualquier show cultural y audiovisual.
Antonio Peña y Julián Rodríguez han participado ambos en la producción de varias bandas sonoras de películas tanto comerciales como independientes como son: "El bosque animado", "El sueño de una noche de San Juan", "De profundis", "Agallas", "Abrígate" y "O Apóstolo", donde han trabajado en calidad de arreglistas, orquestadores y editores musicales. Julián, asimismo, también ha compuesto para varias obras de teatro.
Julián se graduó en Composición y Orquestación, Piano y Lenguaje Musical y es presidente de “Colorsonoro”, asociación española para el desarrollo de la música electrónica y el video arte. También da clases en el conservatorio.
Nadie cree más que Julián en la capacidad de la música para dar, e incluso para ser nuestra guía, para guiarnos al interior de nuestras emociones, para guiarnos al interior de una historia, para guiarnos hacia el futuro; para él composición e innovación deben caminar siempre de la mano.
L´EZARO DUBRA Servicios Integrados de A Coruña cuenta con profesionales especializados en el ámbito inmobiliario, fiscal y jurídico que te acompañan y asesoran en cualquier proceso relativo a:
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Son nuestros asesores de cabecera y no dudan en aclarar nuestras dudas jurídicas, fiscales e inmobiliarias. Además, son conocidos por apoyar perfiles de clientes jóvenes y emprendedores. Y es que por eso que les mantenemos siempre muy cerquita y que forman parte de nuestro nexo.
Bibliotecaria de día, Community Manager de noche. Los mundos de la información y de las redes sociales no tienen secretos para ella. Establecer relaciones, descubrir nuevos caminos, crear alianzas, es su vocación.
María estudió Biblioteconomía y Documentación y ha trabajado en centros de documentación de despachos de abogados y en bibliotecas públicas. Posteriormente, viendo una relación inequívoca entre su pasado y el futuro, se formó como Community Manager. Desde entonces no ha parado de investigar y (¿por qué no decirlo?) jugar con nuevas posibilidades de la web.
Actualmente colabora con un portal web de bibliotecarios coordinando secciones y escribiendo algunos artículos sobre web social, libros y bibliotecas. También comienza a hacer sus pinitos en la ilustración inmersa en el oscuro mundo de los fanzines bibliotecarios.
Siempre inquieta, sus aficiones se relacionan con el arte, el diseño y la creación, yendo desde lo digital hasta lo artesanal (como el ganchillo o las galletas decoradas). Sin duda esto ha sido la clave para generar tal afinidad entre ella y el resto de miembros del Nexo, (sobre todo por las galletas).
Su máxima es que todo ha de estar perfectamente redactado, hilado, organizado y clasificado, la deformación profesional en su máximo esplendor.
La belleza de sus ilustraciones tiene una sencilla explicación, sus manos solo canalizan la belleza de su corazón. Melvira cree en lo que permanece detrás de la cobertura de purpurina de los medios de masas, en el encanto de las cosas sencillas y hechas con cariño.
A veces ella usa el arte y el erotismo como un modo para reclamar la belleza de todos los cuerpos humanos. Como ella dice “todo el mundo es bello a su manera”.
Es una gran ilustradora y artista conceptual y ha estudiado Diseño Gráfico e Ilustración y ha trabajado como concept-artist, diseñadora de Interfaz y de personajes en proyectos recientes de videojuegos indie como Ginger: beyond the cristal, Grumpy Reaper de Drakhar Studios o Kambu Mistery Island. Simultáneamente a Crisis Crunch trabaja como ilustradora para a la compañía Blue Tale.
Trabajar a su lado es como entrar en un jardín Zen, a veces se siente un poco descorazonada por la peor parte del mundo en el que vivimos, pero en el Nexo siempre devolvemos lo que se nos da (y Melvira siempre está dando) así que constantemente le animamos a continuar inspirando a la gente con su trabajo, lleno de libertad de expresión y aceptación universal.
"El sonido completa la información de lo que vemos".
Para Nacho solo percibimos la realidad a medias, porque no prestamos atención a lo que nos dice. De naturaleza callada, Nacho dedicó los primeros años de su vida a escuchar. Es normal que acabase por interesarle el mundo de la música y del sonido, donde es sabido que toda palabra inútil puede sabotear una atmósfera irreemplazable.
Como buen apasionado de la música, ha formado parte de diversas bandas yendo desde el ruido más rockero y desenfrenado hasta las melancólicas armonías de dos guitarras españolas.
Ha trabajado como técnico de sonido en directo en una de las salas más carismáticas de Galicia, el Náutico de San Vicente. Por aquella idílica sala junto a la playa pasaron grupos de enjundia nacional como: Raimundo Amador, Iván Ferreiro, Coque Malla, Nacho Vegas y O Funkillo entre otros. Actualmente es director de sonido en Walterhaus, una empresa emergente de Madrid que construyó junto a sus socios. Desde allí se maquinan todo tipo de servicios relacionados con el mundo audiovisual (campañas, eventos, spots, música...).
Parece que no tenía suficiente con montar su propia empresa en los oscuros tiempos que corren que decidió meterse de lleno en un proyecto tan ambicioso y experimental como es Therefore (sobre todo en lo referente a sonido) para dar, junto a nosotros y junto al caminante, sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos.
Los dedos más rápidos del lugar. Le llamamos “Speedy Ibañez” y su capacidad de trabajo y organización es legendaria en el Nexo. Adora los videojuegos; lo indie y lo retro es lo suyo, y sobre todo las aventuras gráficas que son su género favorito. También es un apasionado de la ciencia ficción, sobre todo en su expresión cinematográfica. Disfruta de la ciencia divulgativa, le encanta leer sobre física cuántica o teoría de cuerdas. Idolatra a personajes como Isaac Asimov, Carl Sagan o Nikola Tesla.
Ha estudiado Ingeniería informática especializándose en Inteligencia Artificial y Sistemas Informáticos. Ha trabajado como analista, programador de sistemas y programador web con grandes compañías como por ejemplo, Inditex.
Nico tiene una increíble iniciativa y parece no entender el significado de la palabra riesgo, si quiere hacer algo simplemente lo hará. Tenemos que admitir que ningún otro programador en su sano juicio seguiría a este equipo en sus viajes interactivos experimentales sin retorno, ninguno excepto Nico.
Si nosotros somos Ícaro, tan locos como para volar cerca del sol, Nico es nuestras alas, y él no parece asustado de derretirse, ni nosotros tampoco lo estamos. Sabemos que en sus manos disfrutaremos de un agradable vuelo.
Simultáneamente al Proyecto Therefore, Nico está trabajando en otros proyectos interactivos que seguramente darán mucho de qué hablar.
“Los videojuegos son arte, osa negarlo y probarás la furia de mi martillo”. Gracias a los dioses no tiene ningún martillo, porque nuestro camarada cumpliría su amenaza.
Rodrigo tiene una mente peculiarmente tormentosa, llena de ideas rompedoras. Le encantan los videojuegos, los juegos de mesa, los juegos familiares… cualquier juego si lo considera suficientemente original. Él devora literatura, cine y cómics; le atrae la mitología y la antropología y ama los mitos nórdicos.
Ha estudiado Creación Artística Gráfica y Digital; ha trabajado en estudios de diseño y como ilustrador para cortometrajes y comic. Es un gran artista 2D y un hacha en mecánicas de juego.
Ha colaborado en el proyecto Therefore y además está trabajando en dos juegos de tablero y aún tiene más ideas en la recámara. Él es también, uno de los promotores del Nexo Trim Tangle.
Ten por seguro que los tópicos no son lo suyo; el usa su trabajo para experimentar y romper los muros mediáticos. Lo épico está en cada fibra de su cuerpo y los proyectos independientes son su vida. Trabajar con él es como estar dentro del Anillo de Los Nibelungos, así que imaginaos jugar a uno de sus juegos.
Para aquellos que hayan contemplado su trabajo, es evidente que Rubén siempre intenta capturar el sentido de la aventura y el asombro. Utilizando medios digitales y tradicionales, Rubén nos presenta a vagabundas, a magas, a científicas, a artistas y guerreras que atraviesan los vastos paisajes de fantasía y surrealismo, auténticos mundos alienígenas. Los recorren en soledad pero, a la vez, están en comunión con ellos. Para él cada obra es una narración, una pulsación ilustrativa que lleva al espectador a un reino diferente, lleno de experiencias.
Rubén estudió ilustración y trabajó para varias empresas editoriales de ilustración y narración infantil pero siempre esperó tener la oportunidad de crear nuevos mundos vivos a través del arte conceptual, o el diseño de escenarios y mapas... Y nosotros acudimos a su llamada.
Rubén es un jugón de los 90, no es quisquilloso en cuanto al ocio digital se refiere, le gusta de todo pero siente debilidad por los rpg, plataformas, lucha y aventuras... Se confiesa, además, algo otaku y tiene predilección por la música electrónica.
Le fascinan las temáticas extraterrestres incluyendo todo lo referente al espacio exterior o realidades ajenas, quizás por eso prefiere los géneros de la ciencia ficción y la fantasía.
Rubén es ahora nuestro guía a través del loco y gamberro Reino del Inframundo de Crisis Crunch, proyecto en el que se ha volcado intensamente. También forma parte del equipo de la futura app de juegos Talespire como ilustrador. Con esa capacidad que tiene para crear puertas de tiza y pinceladas hacia otros universos, Rubén siempre consigue llevarnos a todos consigo en sus viajes.
La verdadera pasión de Santi es crear mundos llenos de color que cuenten una historia al observarlos. En su trabajo, su prioridad es crear contenido lo más coherente posible que satisfaga a los demás y a sí mismo.
Desde el principio, su carrera se ha visto estrechamente unida a la creación:
Estudió la carrera de Diseño, fue ilustrador digital en el campo del E-Learning,
e impresor y diseñador 3D en su propia empresa, sin embargo, su verdadera pasión es el concept-art y el arte digital, tarea en la que se zambulle con el espíritu y la mente abierta, siempre sorprendiendo con interesantes aportaciones.
Le apasionan los videojuegos, especialmente aquellos con estética estilizada, que tengan una buena historia, o con mecánicas revolucionarias y entretenidas.
En este momento, Santi trabaja como artista de entornos en Crisis Crunch, ayudándonos a materializar cada uno de los misteriosos recovecos del la corporación infernal.
Cuesta es una persona serena, un espíritu pacífico, parece como si siempre estuviera esperando por algo, pero dentro de su cabeza una revolución se fragua y nuevos métodos de expresión están tomando forma artística.
Cuesta es un chico tenaz, un pensador y posee un espíritu lírico. Sus temas son emocionales y experimentales.
Desde que era un niño supo que la música era su vida, ha estudiado en la Escuela de Música Creativa de Madrid y ha aprendido junto con iconos de la música clásica y moderna y de la composición como José Luis Fajardo, Andrés Alen, o Ramón Paus.
Atraído por la música instrumental y experimental, no tardo en sentir el inevitable tirón del Jazz, que es por lo cual en este momento, y simultáneamente a su trabajo en Therefore, está estudiando el Bachelor of Arts in Jazz Performance en Dublín. También ha trabajado para bandas sonoras de cortometrajes y temas para anuncios.
Le gusta lo enigmático, los juegos mentales y de palabras y es tendente a las ocurrencias. El ingenio está siempre en la punta de su lengua. Le atrae la literatura y lo audiovisual, y por supuesto, los videojuegos, los juegos de cartas y cualquier otro juego de estrategia donde suele destacar por sus maniobras creativas y su temperamento reflexivo, que le hace bastante bueno (sin tan siquiera proponérselo) en las competiciones.
Esta creatividad, esta actitud cuidadosa, este profundo lirismo… Sabíamos desde un principio que nuestros extraños proyectos (como Therefore) estaban predestinados a estar en sus manos, su interconexión no podía ser evitada. Y en La Maraña creer en la predestinación es una opción tan válida como cualquier otra.
Son un estudio de sonido multifuncional situado cerca de Plaza Castilla en Madrid, a 5 minutos a pie de la estación de cercanías “Fuencarral”, con fácil acceso en coche y aparcamiento en la puerta.
Su sala de control de 25 metros cuadrados está dotada de hardware de clase A y el software más avanzado, con una sala de grabación de 20 metros cuadrados con diferentes configuraciones. Además disponen de sala de edición de vídeo, ciclorama, almacén, imprenta, montacargas, cocina, camerino con ducha, bar y diferentes y amplios espacios de zonas comunes.
Sus técnicos son jóvenes, cualificados y polivalentes. En los últimos 10 años han trabajado en el mundo de la música, el cine, la televisión, la publicidad o los videojuegos. Técnicos certificados de Pro Tools y licencias básicas de FMOD y WWise.
En el mundo del desarrollo y postproducción de videojuegos han trabajado en grandes productos como “Crysis 2” o “Dead Space 2”, realizando el doblaje íntegro de ambos.
Actualmente WHO! SOUNDS forma parte del colectivo de desarrolladores de videojuegos Trim Tangle y estan trabajando en el diseño de sonido en uno de sus proyectos más ambiciosos, “Therefore”. También han intentado lanzar junto con NEHO Games un triple AAA 100% creado en España, "Future Slaves" que todavía sigue en busca de financiación para su completo desarrollo.
Pero lo importante no es lo que han hecho, sino lo que pueden hacer contigo.
En WHO! SOUNDS graban, editan, diseñan, componen, arreglan, mezclan y masterizan. Ellos pueden diseñar los efectos de sonido de tu videojuego, componer su música o darle vida a tus personajes con post producción y doblaje trabajando con las mejores voces del momento.
Junto a su estudio pueden hacerte las fotos para tu web o puedes encargarles el diseño de tu portada, tu video corporativo, tu spot o las impresiones de tu publicidad. Si te atreves, hasta te preparan una campaña publicitaria para que tu juego disponga de todos los elementos para su correcta difusión.
Como ves, ellos están más que preparados, ¿y tú? ¿Lo estás?